KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
class="p1">Довольно часто лудонарративный диссонанс возникает, когда персонажу заложен один характер, о котором нам постоянно говорят, а на деле герой действует противоположными методами. Например, Нейтан Дрейк из серии Uncharted и Лара Крофт из последней трилогии Tomb Raider показаны как воры, расхитители гробниц, и якобы ненавидят проливать кровь, но это ничуть не мешает им убивать врагов сотнями, причем с большой маниакальной креативностью в душегубстве. Происходит рассинхронизация сюжетной линии и геймплейной истории.

У интерактивных историй, в частности визуальных новелл, тоже есть тонкие места, где может возникнуть лудонарративный диссонанс.

Давайте рассмотрим несколько примеров.

Фальшивые родственники

В историях, где кастомизация главного героя происходит по расовой принадлежности (а это большая часть нынешних фритуплейных проектов для мобильных платформ), могут возникнуть проблемы в генетике. Например, в истории, где выбирается европеоидный тип внешности, родителями оказываются чернокожие афроамериканцы, при том что об усыновлении не может идти речи по сюжету.

В историях подобного типа надо учитывать расовую принадлежность и делать соответствующих родителей, сестер и братьев. Или же не вводить их в качестве персонажей, которых мы видим на экране. Другой вариант того, как избежать лудонарративного диссонанса: нужно придумать обоснование, почему у нас настолько непохожие близкородственные герои.

Неуместный гардероб

Смена гардероба всегда неплохо монетизируется в визуальных новеллах, и это становится поводом подсовывать новую одежду везде, где только можно. Данный подход может совершенно выбивать из состояния потока. Например, наш главный герой – рыцарь – только что сразился с драконом, он устал и без сил после подвига. И тут на него внезапно нисходит: а не поменять ли мне одежду на королевскую мантию или наряд визиря? Сразу возникают вопросы: «Какого лешего тут происходит? Откуда примерочная в пещере убитого дракона?» Безусловно, нам хотелось бы переодеть главного героя, ибо он в крови и грязи, но для этого нужно найти более правдоподобное место и время. Например, главный герой отправился во дворец заявить о своей победе, а там его помыли, причесали и велели принарядиться, чтобы предстать перед королевской семьей.

Пропадающие вещи

В историях, где фигурируют аксессуары, которые может надевать или снимать главный герой, некоторые украшения могут пропадать и появляться снова; важно помнить обо всех сценах с данным предметом. Соответственно, нужно определить сюжетные линии, где на персонаже эта вещь надета или он с ней взаимодействует, а где нет. Иначе игрок будет в полной прострации от магического исчезновения предметов.

Fashion is my profession

Довольно популярна в мобильных новеллах возможность в любой момент истории вызвать гардероб и нарядиться в предоставляемые варианты. И вот тут возникает лютейший лудонарративный диссонанс. Например, действие у нас может происходить на балу, для которого главная героиня подобрала себе соответствующий туалет, так как на данном светском мероприятии жесткий дресс-код и без вечерних платьев в пол не пускают. Однако в любой момент его можно поменять на джинсы и футболку – достаточно нажать на кнопку и выбрать их в гардеробе. И гости по-прежнему будут улыбаться и вести беседы, будто и не было условия, что приглашенные должны быть одеты строго по регламенту.

За деньги можно все

Премиальные выборы могут приводить к довольно значимому резонансу, если их вписывать топорно, игнорируя повествование. Например, если у главного героя появляется возможность за монетизацию получить золотой ключик, то надо объяснить, почему же раньше у него такого шанса не выпадало, а не просто поставить перед фактом.

Подменыши

Если опять обратиться к кастомизируемому главному герою, для которого можно выбрать расу, прическу, одежду и многое другое, – скажем, у нас будет леди азиатского типа с зелеными волосами и в красном платье, – то нас могут абсолютно дезориентировать арт-вставки с белолицей блондинкой в брючном костюме, которая предстает в романтической сцене с нашим любовным интересом. Кто это вообще такая? Та же проблема возникает при взгляде на обложку, где зафиксирован статичный образ кастомизируемого главного героя.

Резюмируя, можно с точностью сказать: если приблизительно представлять, где могут возникать проблемные места в нашей истории, мы будем во всеоружии, а значит, обратим дополнительное внимание на эти «узкие горлышки» нашего нарратива.

Заключение

Мы проделали непростой путь на страницах данного пособия, изобилующего множеством новой терминологии и понятий. Можно с уверенностью сказать себе «браво!», похвалив за то, что преодолели большой челлендж и перешагнули 17 ступеней-глав, рассказывающих об этапах создания интерактивных историй – от идеи до полной реализации в диалоговом редакторе, знакомящих с передовыми технологиями работы с нарративом. Я постаралась максимально открыто и прозрачно поделиться собственным опытом и опытом своих великолепных коллег в новой, еще теоретически формирующейся сфере. Надеюсь, что в этой терра инкогнита данная книга стала отличным путеводителем.

Теперь дорогой читатель обладает базисом знаний по игровой сценаристике и нарративному дизайну и может применять полученную информацию на практике, выстраивая актуальные, глубокие, драматичные произведения в новом формате. Хочется верить, что эта книга станет полезной для тех, кто мечтает создавать интерактивные истории, и в ближайшем будущем мы увидим настоящие шедевры в этой области.

Словарь терминов

Ассеты (игровые) – это набор ресурсов, готовые программные модули, механики, спрайты персонажей, локации, текстуры материалов, модели, анимации, звуки, музыкальные сеты и многое другое – все то, что можно использовать при создании интерактивной истории в качестве дополнительного или основного контента.

Аркада — достаточно простая по обучению и правилам видеоигра с низким порогом входа игрока, он может сразу начать играть без дополнительных инструкций. Имеет динамичный геймплей, понятный сеттинг и главного персонажа с очевидной целью, сюжет может отсутствовать. Аркады были популярны в 80-е годы на игровых автоматах, и само название этого жанра происходит от аркад пассажей-галереей в торговом центре, где обычно и стояли игровые автоматы.

Архетип — это маска персонажа в истории. Она может оставаться той же или поменяться на протяжении повествования. Само слово «архетип» переводится с греческого как «прообраз», то есть мы имеем дело с общими чертами, характеристиками, объединенными в некую модель, сложившуюся исторически в нарративном искусстве. Впервые об архетипах заговорил Карл Густав Юнг – швейцарский психиатр и педагог, основоположник аналитической психологии.

Библия персонажей — одна из ключевых задач работы над историей. В ней размещается информация по всем нашим героям в виде таблицы или обычного документа.

Блок-схема – не подробная схема интерактивной истории с ключевыми сюжетными точками и ветвлениями или схема взаимодействия персонажей. Обычно выполняется в отдельных программах, где очень просто их создавать, например в Miro, draw.io или других.

Бриф — это несколько предложений, один абзац с основной идей и выбранной темой интерактивной истории.

1 ... 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Гость Гость Гость06 ноябрь 16:21 Очень увлекательный сюжет. Хороший слог. Переводчику этого автора отдельное спасибо. Прочитала чуть ли ни в один присест.... Невинная - Дэвид Бальдаччи
  2. Гость Гость Гость Гость04 ноябрь 15:58 Мне во всех романах не нравится,что автор лицо мордой называет,руки лапками,это странно звучит... Приличной женщине нельзя... - Ашира Хаан
  3. Гость Наталья Гость Наталья04 ноябрь 04:18 Благодарю ... Таежная кровь - Владимир Топилин
Все комметарии
Новое в блоге